前言
双点县上,怪人怪事似乎从不停歇。
双点县,一个因为一句“请患者不要死在走廊上”而名声鹊起的“小地方”。只要客户事少钱多,这里的医院就能让患者的灯泡脑袋变回人头,学校也能教授普通人以致命的黑魔法。
正常状态在这里才是不正常。
得益于从医疗和教育这两项基础设施中攫取的大量收入,如今,代表双点县文化产业最前沿的博物馆也将被我们收入囊中。
主要是前任馆长不声不响地就跑路了,我们接收这间博物馆也没花多少钱,比起盘下医院和学校的价格(¥198),更是足足便宜了40块!
但是,别看这次花的钱少了就以为《双点博物馆》花的心思也少了——虽然可能一开始看起来确实是这样。
实际上,本作只是将前作在延长长度上花的功夫,用在了扩宽深度和提升肝度上。
换句话说就是,虽然《双点博物馆》的氛围依然幽默到有些抽象(这句话反过来说似乎也成立),但它的制作思路与前作相比,经历了一个九十度的大转弯。
而在一作之中就经历如此大角度的方向转变,同样也带来了一些问题,其中最为突出的则是:本作肝度似乎有些异常了。
“请馆长打开箱子,算我求你了”
作为接盘侠,前任馆长跑路时并没有带走任何东西,但这很可能是因为馆中除了几块化石以外就几乎没有东西了。
我们接手的博物馆可以说只是一个店面。
不过还好,前任馆长还没有聪明到乘坐博物馆后方的直升机跑路的程度,这让我们可以依靠它载着探险队去各地挖掘展品回来展览。
不同的挖掘地点会出土不同时代、不同星球甚至是不同世界的展示品,同时一些展品还有着其独特的功能和效果。
它们有的是史前时期的化石冻物,像是被冻住的连眉巨怪,一旦化冻就会跑下展台大肆破坏;
有的是丛林中食人的奇怪植物,像是形似蝙蝠的血蝠树,能让人转化成吸血鬼;
有的是冥界之中充满超自然力量的闹鬼遗物,像是各种时代的人类灵体,耐心不够了就会跑出房间到处吓人;
有的是海底两万里的深渊生物,像是肉食性的狮头鱼,就真的是个长了狮子头的鱼;
甚至有的还是超越人类水平的外星科技,像是摇摇晃晃的悬浮飞碟,能把游客吸上天……
探险队去往每个地点探险都会遇到一连串不同的事件,这些事件有好有坏,好事件能够给队伍带来各种增益效果,提升展品品质和探索速度,坏事件则可能会让队员受伤甚至是失踪,能够通过探险队员的特定技能和一些道具去消除。
在这途中,探险队有时还会遇到意料之外的突发事件,这时就需要作为馆长的我们实时作出抉择并承担风险了。
反正只要是有相关传闻且危险系数拉满的地方,管他是地底冥界还是已知宇宙,只要有展品存在,我们博物馆的探险队都会义无反顾地去拉上一箱子的展品回来开展。
顺带一提,要是探险队在这个过程中失踪了一两个人,我们不仅什么补偿金都不用给,其余人也依然会把箱子拉回来。
一个月才几百块,但他们是真玩命啊。
可惜的是,别看每次探险队拉回来的箱子都挺大,在大部分情况下,里面真就只有一件展品,有时甚至还只是一件完整展品的其中一个部分。
又因为一个探险地点中通常都会有复数的展示品,所以,若是想要获得某个特定的或者完整的展品,我们只能让探险队一遍又一遍地前往同一个地点。
要是运气不好,很可能连续去许多次都拿不到想要的展示品。
当然,探险队找回来目标之外的展示品也并非毫无用处,毕竟是稀罕玩意儿,最次都能卖上一笔钱。
除此以外,展示品还有品质分级,高品质的展示品能带来更高“热议度”,让看过的顾客口口相传,从而获得自愿捐款并招徕更多顾客。
要是实在太多了,还可以把它们丢到分析室里拆解分析,分析完毕的展示品不仅会化作“知识”加成到相同的展览物上,也会提升对应展示品主题的“启迪”等级,用来解锁更多新物品。
不过,虽然有这些能够消耗重复品的手段,但我觉得这种没有保底机制和优先出货机制的开箱环节,依然有些损害《双点博物馆》探险玩法的惊喜感,更别谈有时它还会卡我们的探索和升星进度了。
但不可否认的是,即使到了后期,箱子在打开的那一刻,依然能每次都带给我一些小小的期待。
怪不得广播员要求着我们开箱呢。
“被困的访客,请无限期等待救援”
在本作中,双点工作室终于是放弃了《双点医院》和《双点学院》的线性关卡制设计,我们现在最多只会拥有五个固定的博物馆,它们分别属于五种不同的主题地区,会随着博物馆的建设和探索进度的提高逐步开放。
这五间博物馆每个都在经营收支、员工管理、分数评定和展品库存等多方面相互独立,这显然是在鼓励我们切换不同的展馆进行游戏,毕竟前期一个博物馆的空间可不太能容得下太多不同主题的展品。
倘若只专注发展一个展馆,可能会让我们的时间过多地花费到规划设计上,从而使我们馆长等级的升级进度变得缓慢,也让游戏更容易变得无聊。
因此,如果遇到发展瓶颈,还是直接先开一个新馆提升馆长级别,之后再回来买地扩张来得更有效率。
而作为系列的核心玩法之一,《双点博物馆》的装修思路可以说与《双点医院》和《双点学院》完全不同。
在《双点医院》和《双点学院》里,大多数场景装修思路的出发点都是利好患者和学生,而载体则是一个个有门有墙的房间,这使得玩家会更多地去考虑如何摆放房间和室内设计,才能让人物行动得更高效的同时,还能吃到大多数装饰增益。
而在《双点博物馆》中,装修思路的出发点虽然依然是进来参观的游客,但载体却变成了占地不算太大而且可以随意摆放的展示品,像餐厅、纪念品商店之类的封闭房间反而成了少数,或者直接成为了员工专用的工作室,不再对游客开放。
因此,设计出能够引导游客参观路线,提升游客参观体验的动线,才是本作安放隔断、摆放物品的核心参考要素。
毕竟,双点镇镇民没一个好相与的,不让他们满意,他们真的有可能什么事都做得出来。
和各种患上奇怪病症的患者与渴望学到奇技淫巧的学生一样,来参观我们博物馆的许多游客们同样不简单。
从面色忧郁到煞白的哥特族,到浑身长满长毛的野人,再到穿着潜水衣就来参观的海洋发烧友,还有最最最让人恐惧的熊孩子……共有18种不同类型的游客会出没于每一个博物馆,而且每一种游客都有不同的梦想之旅。
满足这些游客有关梦想之旅的心愿,就能极高地提高博物馆的评价和收入,他们与各种展品的互动,也有不少乐子可看。
不过,有时有的游客的梦想之旅是拿走博物馆的某些展品——什么?那不是游客而是小偷?那就该我们的安保系统上场了。
需要注意的是,有的犯罪分子会组成犯罪集团,而有的犯罪集团会不走寻常路。
在博物馆的后期以及相关的挑战关卡中,他们可能会十分狡猾地从厕所下水道,或者展品地下等刁钻的地点出现,要是没有及时发现,博物馆很快就会被洗劫一空。
这时,我们就需要使用身为博物馆长才有的特殊能力:“上帝视角”和“三次元之手”——也就是拿起鼠标长按保安,然后将他拖动到小偷身边进行一个直接的抓捕。
但即使我们拥有这样BUG级别的能力,也可能因为小偷数量实在太多,而保安数量实在太少而操作不过来。
毕竟谁能想到,“双点”系列竟然会在某天变成一个考验玩家眼力和手速的游戏呢。
结语
总而言之,作为“双点”系列的最新续作,《双点博物馆》很好地继承了该系列幽默搞怪的精神内核和平稳扎实的游戏内容,同时还在某种程度上改变了该系列的“祖宗之法”,让前两作令人诟病的后期重复问题得到了一定程度上的缓解。
只不过,这个依靠爆肝刷展品属性和品质的缓解方式,可能并不会让所有人都满意。
但没关系,如果有馆长因为刷展品而刷得爆肝了,那就去双点医院接受一下治疗吧。如果不小心死在了走廊上也还是没关系,只要再等十八年,你就又能在双点校园接受教育了。
当然前提是你在冥界等投胎的时候,不会被双点博物馆的探险队打包抓回来。