前言

  “逍遥江湖,快意恩仇。”这是不少国人在面对“武侠”二字时联想到的美好图景。以武侠为主要题材的游戏是国风类游戏的重要分支,从知名网游《剑网3》和近年大火的《逆水寒》身上,可以品出中国玩家对这一传统文化元素的热衷。

  今天我们的重点不是MMORPG的恩怨纠葛,而是经营模拟新游《江湖录》的另辟蹊径。说起国产经营模拟游戏,其实武侠题材的表现并没有多么突出,SIM的受众显然更青睐“种田”玩法——就像网络热梗说的那样,中国人对“种田”的执着是刻在骨子里的。

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  近年在也陆续有一些小体量的武侠SIM出世,例如《大衍江湖》、《逍遥客栈》等,但在许多武侠爱好者心中,《天下霸图》是无法超越的经典之作。因此,《江湖录》自开放抢先测试以来,就被不断地拿去和《天下霸图》作比较。

  这也算不得一件坏事。试想,如果一款新游戏娱乐性还比不上二十年前的光盘游戏,那就显得开发者像“乃不知有汉”的桃源居民了。比较不可怕,可怕的是知道自己承受不了比较。

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  《江湖录》在8月1日刚刚上架EA版本,Steam商店评论目前显示”多半好评“,实际上许多好评中都提到了和差评一样的问题。支持玩家依然打出好评的,除了“鼓励国产”之外,肯定有着游戏自身的亮点原因,但这点优势能否盖过瑕疵,在我心中是打了个问号的状态。是成为又一SIM名作,还是被时代的尘沙掩埋,后续的优化会告诉我们答案。

竹杖芒鞋轻胜马

  想满世界跑行侠仗义?没问题,《江湖录》的各种地图副本一定能满足你的闯荡梦。为了达到沉浸式体验的目标,游戏将重心放在了战斗而非经营上。如果你去在一个人玩《江湖录》的时候突然推开门,那对方有百分之七十的可能没有停留在门派经营页面。

  没办法,想当大侠不能总缩在宗门里。游戏采用了真实地图作为大地图基础,共有关外、西域、中原、江南、苗疆五个方位,每块地域的地貌和产出各有特色。不用过满三个回合,你就会发现战斗果真是侠士一生的命题。一开始,你的师傅叶远给你上了一节操作课,在轻松刷过副本之后,你告别叶远,独立门派。

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  通过接取主线、事件、资源三种不同的任务,我们一边收集种类繁多的材料,一边强化弟子们的身体素质。身法、寸劲、根骨等属性耳熟能详,外功和内功的设定也是喜闻乐见,内功的存在相当于给外功叠buff,一下子就让人回到了看《射雕英雄传》的那个夏天。

  可选择的武器种类不外乎刀、剑、锤、扇等,玩家还在能道具栏里装备暗器和丹药。八种不同的伤害效果中规中矩,但频繁受到持续伤害可以产生抵抗,让人不由感叹闯江湖就是要皮糙肉厚。

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  囊中羞涩怎能上路?对于赚钱,宗派们自有手段。我们可以老老实实地打铁造丹或者做期货交易,也可以去威逼、偷盗或干脆杀人越货。但是要记住,“赌坊赚钱赌坊花”容易让你血本无归哦。

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  徜徉在水墨风的山水间,看各色建筑和天然美景相辅相成,你一定能理解江湖人的快意何来。枫叶林、荷花池、梯田、竹林……地大物博全被浓缩在一张张副本地图中,而药铺、染坊、佛寺、瓷窑、镖局等民间建筑让人倍感亲切。随着悠扬的配乐,你不由地念出:“竹杖芒鞋轻胜马。谁怕?一蓑烟雨任平生。”

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一山放过一山拦

  开宗立派固然辛苦,可《江湖录》给我的感觉是增添了很多没必要的辛苦。

  就拿弟子培养来说吧。门派大小事宜皆由掌门定夺,大到外交,小到种地,这里还可以接受。但是为什么弟子的所有锻炼都要我亲自监督啊!生产、派遣工作本就和外出、修炼互相冲突,人手和土地如此捉襟见肘,这些庸才竟然还不知道笨鸟先飞,真是气煞我也。

  模拟经营如果要事事让玩家亲历亲为,体验感是非常像上班的。对比《江南百景图》这些放置类模拟经营,《江湖录》的养成系统细化到了令人厌烦的地步。

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  另外,学习功法要闭关修炼,很符合世界观的一种设定。但这个周期实在是太长了,五个回合下来派遣的数值需求一路膨胀,弟子的收获就只有一门功法。如果期间碰到什么紧急情况要弟子出关,进度会毫不讲理地全部丢失。

  血压高的朋友可以先平复一下心情,因为接下来还有让你们摸不着头脑的事在等着。

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  不同于《天下霸图》的回合制战棋模式,《江湖录》很想让玩家体验到原汁原味的切磋过招。于是你想,刷本总能爽快一点了吧,再不济还有自动战斗解放双手啊。然而现实很骨感,在主线接二连三吃剧情杀就算了,副本小怪的武力值还一路飙高。

  AI操纵主打一个紧追不舍,一大群人小鸡仔似的跟在你身后,等你停下来就一拥而上。玩家对群的手段很有限,如果你像我一样选了长枪,只能在游戏内外不断地体验“破防”了。自动战斗?你还指望花式挨打以外的内容端上来吗?

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  友情提醒杀出重围的玩家,战利品自动吸附是有范围的,掉到墙外就只能干瞪眼,打完BOSS忘拿身后的宝箱也是家常便饭。

  “政入万山围子里,一山放出一山拦”。开始享受这款游戏的时候,才发现原来其中陷阱密布。对于一款武侠游戏来说,它的数值设计过于像“传奇”;但要把它说成是“传奇”,它又根本没有“随地爆装备”的大方。

此地空余黄鹤楼

  精致和粗糙的取舍是一门重要的学问,《江湖录》的细节表现相当两极分化,常给人一种欲言又止的感觉。

  自定义人物的立绘很耐看,相比较而言建模显得有些惨不忍睹。“对于丑人,细看是一种残忍”。在这一点上,《江湖录》和《天下霸图》意外的不分伯仲。人物行动的姿势能看出来借鉴了武术招式,然而一旦卸下武器奔跑,就显得“偷感很重”,像是一名训练有素的梁上君子。

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  说起行动,真不知道跳跃功能除了抄近路和过密室还有什么用。如果说在玩“少侠女侠向前冲”的时候,你可以完美体验到模型滑步的毒点;那么在“月清湖”跳桩过后,你看到那些基础的资源奖励会觉得天都塌了。

  地图的设计倒是值得称赞,人物会用不同的符号标识。打开地图时人物只是虚化而非不能行动,如果不认路,尽管边看边走。建筑透视这一点也不错,在门派建设的时候会直接拉到全局俯视视角,满足所有“强迫症”。副本里的物件会被打碎、动物看到人会惊吓逃跑……粗中带细是《江湖录》的一大特点。

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  都建立门派了,很难不想到“称霸武林”吧,但这款游戏会让你意识到什么叫江湖险恶。每年的腊月会举行“江湖试炼”,而十年会举行一次“武林大会”,平时玩家可以在外交页面发起各种提案。以上这些,没有一条允许你去“一统天下”。

  你当然可以去攻打其它宗门,但这些门派个个都是“硬骨头”。打赢了,战利品是只能挑一种的,归顺是不可能的,灭门只会徒增你的恶名,扩张基地更是不存在的。这些延伸的玩法像是还没被构思好,只搭了个架子放在那,让玩家不明所以。

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  此情此景,“昔人已乘黄鹤去,此地空余黄鹤楼”的感慨飘进了我们的脑海。《江湖录》的设定和框架明明都具备很大的潜力,整体呈现却歪七扭八。玩家就像去投宿的江湖人物,推开客栈门才发现内里早已荒废,于是满怀惆怅地等待下去。

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