常规但却足够宏大的故事
此部分内容存在剧透
《不朽者传奇》的故事,发生在一片名为艾维恩的大陆上,各个国家为了争夺至关重要的魔法控制权而发起了一场战争——当下更是只有仅存的卢西恩以及更为强大的拉沙恩这两个国家。
出生于贫穷落后的“塞壬”的主角贾克,就是在这样的背景下被卷入到战争当中:拉沙恩的飞空艇和军队毁灭了他的老家,家人更是因此全部死亡。
觉醒了三魔驭使能力后的贾克,也成为了卢西恩的精英军队“不朽者”中的一员,同仍在发起大规模攻击的拉沙恩进行战斗……
老实说,这么个家破人亡+意外觉醒强大能力的开局,包括我在内可能有不少朋友在刚刚看到的时候,会觉得这样的套路有些“烂大街”,甚至会条件反射式的猜测接下来的剧情发展会是一场“穷小子称王复仇记”。
但事实却并非如此,或许恰恰是因为出身于贫民窟,作为主角的贾克在游戏中表现出来的“小算计”,以及一心向在战争中失去的家人证明自己的那种心理,让整个角色多了几分真实感,而非如同另一位“不朽者”德文那样出身优渥,很难让大伙产生太强的代入感。
更何况,主线剧情也并非是大伙设想的“穷小子复仇记”,因为在这片艾维恩大陆上,单单是使用魔法就会对世界造成破坏。与其说是为了击败“邪恶”,贾克身为主角更多的是要找寻真相,进而挽救整个大陆。
这才是真正对味的魔法射击
就像开头提到的那样,这两年其实已经出现过几部类似的,不走寻常路的“射击游戏”了,比如今年1月发售的,同样主打魔法射击的《魔咒之地》,我相信有不少朋友跟我差不多,在看到《不朽者传奇》的第一反应就是和这些别致的射击游戏进行对比。
但在实际上手体验之后我还是得说:《不朽者传奇》比起其他作品要更符合“魔法射击游戏”的称呼,更何况它在魔法射击的基础上,还提供了更多的花样。
《不朽者传奇》中的主武器,也就是所谓的“快攻魔法”被分成了蓝、绿、红三种颜色,主角贾克作为三魔驭使则能够掌握所有三色魔法并随时进行切换。
让我相当喜欢的一点是:“快攻魔法”的手感真的很像常规的射击游戏。适合近战的红色魔法那种炸散开来的光效、中距离作战并附带追踪效果的绿色魔法,以及精于远距离点射的蓝色魔法……
《不朽者传奇》在射击手感上,似乎并没有考虑去凭空想象所谓的“魔法射击”是怎样的,这也让它没有跟其他同类作品一样显得不伦不类。
恰恰相反,远距离作战时蓝色魔法的精准点射手感相当优秀,而中距离依靠绿色魔法大范围扫射的快感,更是让它变成了我整个旅途当中使用最多的一种魔法。
除了这三种充当主武器的快攻魔法之外,其余的辅助性技能用起来,才正经算得上是“魔法”的手感。
多样化的辅助魔法
单纯依靠三把“主武器”突突突杀怪、推剧情,这样的模式再怎么花哨似乎也很难称得上有趣。但《不朽者传奇》却通过这些别样的辅助魔法,为玩家提供了更多的游戏方式选择,而不是简单的一路突突突。
比如能够将人形杂兵直接拖拽到自己面前的拴移,不仅能够及时打断敌人施法,对于那些不擅长远程瞄准的玩家们而言更是一项福音(比如我)。
同时还有用于减缓敌人以及陷阱速度的“凝滞”,在不少场景下都能展现出相当关键的作用——在同众多杂兵以及精英怪进行战斗的情况下,有了凝滞意味着玩家能够更多的占据交战主动权。
而我也是凭借凝滞,在《不朽者传奇》中很少面临被成群敌人堵在角落围殴的情况。另一方面,凝滞的出现也很大程度上降低了很多机关陷阱的通关难度,只需要甩出“凝滞”,就能在机关被缓速的这段时间里轻松过关。
这样的设计算是深得我心——作为一个ACT爱好者,平日里最让我感到苦恼的就是掺杂在动作游戏中的那些解谜环节以及“机关跳跳乐”。如今在《不朽者传奇》中却通过“凝滞”这么个特性,给大伙提供了额外的选择。
喜欢挑战高难度机关的,大可以尽可能少的使用凝滞,以更为极限的方式通过关卡。如果是跟我一样,对这类玩法不是太感冒的,也能甩出凝滞之后以近似于“作弊”的方式将这部分内容略过,而后投入到自己更为感兴趣的射击战斗当中。
除了这些辅助性技能,《不朽者传奇》中还提供了有别于快攻魔法的强力技能。这些技能需要消耗魔法充能条来使用,其展现出的效果也天差地别,比如主要用于控场以及破掉敌方护盾的