评测前言

  如果要给近几年值得一玩的双人游戏做个盘点,那《双人成行》一定榜上有名,甚至可以说这是近几年最好玩的合作游戏,各具特色的关卡加上饱满的内容使本作在steam拥有高达95%的好评,就在上个月月底,游戏的销量突破2300万份,或许销量不能说明一切,但考虑到能拿下2021年TGA年度游戏,实力自然是不容小觑的。

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  一款游戏的成功当然离不开背后制作组的辛勤付出,聊到《双人成行》的工作室Hazelight Studios,肯定要提到它的创始人兼游戏总监Josef Fares,毕竟这位老哥贡献了TGA上有且可能仅有一次的绝对名场面——对着镜头竖起中指,嘴里喊着“去他喵的奥斯卡(f**k the Oscars)”、“奥斯卡应该滚犊子(Osacrs should f**k themselves)”,引得台下哄堂大笑。

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  不过继续花费篇幅去聊《双人成行》以及暴躁老哥的辉煌事迹是相当不合时宜的,因为这次的主角是来自Hazelight工作室的全新作品《双影奇境》,感谢EA中国为我们提供了提前游玩的评测机会,在经历将近20小时的游玩后,我大概能深切体会到“余音绕梁,三日不绝”具体是种怎样的体验了。

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双幻奇景,好友成行

  *本部分内容有轻微剧透,谨慎食用

  Hazelight Studios发行的每一款游戏都有一个关键词:《兄弟:双子传说》是“悲伤”,《逃出生天》是“信任”,《双人成行》是“亲情”。

  至于《双影奇境》,要讲的则是“友谊”。

  故事的主人公米欧和佐伊是两位渴望出版自己作品的作家,她们拥有着截然不同的写作风格,一个擅长科幻题材,另一个则热衷于奇幻故事。苦于作品无法出版的二人受雷德出版社之邀,前往体验一款全新的现实模拟装置——故事机。

  藉由这个装置,在场的受邀作家能够进入到各自的故事中,体验专属的现实模拟。然而体验开始后没多久,米欧就因为一些“小问题”被迫与佐伊共用一台设备,二人不得不在科幻-奇幻两种不同风格的世界中穿梭,寻找逃离的办法。在逃离的过程中两位主人公还得知了隐藏在故事机后的巨大阴谋,为了保护自己的记忆不受侵害,她们要在不断变幻的虚拟世界中寻找粉碎阴谋的办法,在意外萌生的友情中共同克服挑战。

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  和《双人成行》一样,《双影奇境》的故事也被划分为8个章节,除去序章和终章外,剩余的6个章节将围绕“科幻”与“奇幻”两个主题交替展开,且每章都是个相对独立的完整故事。譬如在“霓虹复仇”章节中,米欧和佐伊将化身赛博忍者,完成一场追逐与杀戮的复仇之旅,而在“春之希冀”故事中,两位主人公摇身一变成为地下世界的自然精灵,击败冰封之王解除万恶的寒冰诅咒。

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  “科幻”与“奇幻”这两种可以说是游戏界常青树的故事题材,在《双影奇境》中强强碰撞,用一种巧妙的手法结合在一起,成为创意最完美的温床,所有天马行空的想法在游戏中都变得合理:上一秒还在赛博都市中竞速狂飙,下一刻便进入充满奇幻色彩的城堡中躲避巨魔的袭击,你永远不知道接下来会发生什么。两者相得益彰,完美实现了“1+1>2”的效果。不过游戏剧情的叙事节奏最终还是难以跳脱出刻板公式化的怪圈,但瑕不掩瑜,并不影响《双影奇境》讲述了一段足够惊险刺激又略带温馨感动的合家欢故事,值得所有玩家体验一番。

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  游戏中期的故事里会穿插12个体量很小的支线故事,它们是米欧和佐伊被困在相同模拟空间世界而产生的异常现象,其来源是两位主人公小时候创作的未完成故事与点子。这些支线故事大多会出现在推进主线故事路径的岔路口,但并不难被发现,每个小故事都拥有自己的专属玩法,游玩过程中最好不要错过它们,因为寻找和体验这些故事也是冒险的一环。

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  为了让玩家在每段故事中都能获得独一无二的沉浸式体验,制作组针对每个故事的主题,设计了大大小小共计20余套精致写实的大环境场景。其中主线故事的场景不用多说,最令人印象深刻的要数支线故事,这些小故事的场景并没有因为剧情内容少而缩水,每一个场景都足够震撼,堪称一场能够引爆视神经的电影级体验。

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△《双影奇境》在视觉效果上也得到了全面的升级,对于上一部的双人成行童趣般的画面,本作的画面更偏向于写实,画面特效也更加清晰细腻

玩法设计?玩法炫技!

  早在2014年,《逃出生天》还未正式宣发前,Josef在接受媒体采访时就表示自己正在制作一款“前所未见”的新游戏——

  “如果我告诉你这个游戏的概念,你一定会兴奋地大叫:‘卧槽,我从未见过这样的游戏!’”。

  这句话放在《双人成行》身上依然适用,放在《双影奇境》身上,亦是如此。

  当玩家初进游戏,按照惯例,游戏的第一个章节都是教学关卡,从最开始的前后左右移动、跳跃、二段跳,再到冲刺、闪避、爬竿,再到简单的双人合作以及战斗,玩家熟悉操作后游戏便一改轻松悠闲的氛围,开始进入紧张刺激的追逐环节。而在接下来几乎所有的章节中,游戏的节奏都是这般,每当玩家获得新能力后都会有一段学习适应新能力的过程,在熟悉基本操作后,游戏便逐渐直接将氛围推向高潮,通过亦快亦慢的节奏所带来的新鲜感和刺激感直接刺激玩家的神经,让玩家拥有一段绝对不会枯燥的冒险之旅。

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  在将近20h游玩通关后个人感觉《双影奇境》整体难度要比《双人成行》高上不少,因为哪怕是我和同事这种通关《双人成行》两三遍的玩家,都会在一些特定阶段感到有些许的吃力,例如在飞龙关卡中,一名玩家需要通过撞击大钟来为另一位玩家搭建平台,平台存在时限,撞钟玩家必须找到合适的角度在短时间内去搭建平台,另一位玩家则需要提前跳跃到平台出现的位置来进行跳跃;又或是在三维弹球环节,控制弹簧和弹板的玩家需要高度集中注意力,不断利用弹板弹簧来调整弹球玩家的位置,使其逃离Boss的追杀,期间操作稍有不慎便要从存档点重新来过。

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  或许对于一些因为《双人成行》入坑的游戏小白情侣来说可能真的会成为分手模拟器?我倒觉得未必,因为《双影奇境》的难更多是基于操作熟练度上的即时操作、双人配合以及对能力的解读与应用,并非是生硬到劝退玩家的难度,两位玩家经过一段时间的练习,通过自己的努力与合作协力通关后,所获得的成就与喜悦其实是无法比拟的。这大概也是《双影奇境》想为玩家所传达的,拼尽全力所收获的乐趣与友谊尤为珍贵。

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  游戏的主要玩法可以分为跑酷(平台跳跃)、战斗和解密三大类,跑酷作为主旋律贯穿始终,而战斗解密的比重则会根据世界风格的改变而变动:科幻世界侧重于战斗,解密内容较少;奇幻世界解密内容偏多而战斗体量较少。其中像上文提及需要一定配合以及操作熟练度的高难度内容大约只占到有整体游玩内容的两成左右,剩下八成能体验到的基本都是游戏所带给玩家的乐趣。

  所谓活不能一日不整,《双影奇境》就中塞入了大量的整活设计,也有许多对其他游戏和影视作品致敬的彩蛋。例如,猪猪关卡中,玩家将变成两只身怀绝活的可爱猪猪,斑点猪可以不断释放彩虹屁,完成一次又一次精彩绝伦的“御屁飞行”,另一只粉皮猪猪则可以把身体拉长变成弹簧,很像《玩具总动员》中的弹簧狗,两只猪猪在牧场里无忧无虑地探索,游戏氛围瞬间变得悠闲惬意。

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  △在这段旅程的最后两只快乐的小猪会变成餐盘里香肠,供人享用,尽管氛围还是依旧欢快活泼,但现在想来多少还是有些细思极恐的

  还有一个忍俊不禁的桥段是在科幻世界中,米欧要骑着摩托在一片枪林弹雨中惊险逃亡,而佐伊要做的竟然是用手机去关闭自爆程序,甚至在正式打开自爆程序前还需要经历滑动锁屏、面部识别、人机验证等繁琐的环节,甚至期间还会有骚扰电话打进来,直接让人心态爆炸。

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  在实际游玩的过程中我不仅会因为这些整活搞怪以及彩蛋而捧腹大笑,更会惊讶于Hazelight工作室那似乎看不到上限的创新能力,《双影奇境》的玩法取材自大量不同类型的游戏,包括射击游戏、平台跳跃游戏、前行动作游戏以及益智解密游戏等,可他们总是能对这些耳熟能详的游戏玩法进行解构再创作,设计成契合游戏背景的全新玩法,这种例子在游戏中比比皆是,当我上一秒还在感叹当下游玩的内容和《双人成行》中某段内容相似时,下一秒就会被各种意外之喜砸脸,让人防不胜防。

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  而到了最后一关,我的惊讶就变成了惊掉下巴,一边玩一边发出感叹——

  “卧槽,我从未见过这样的游戏!”

评测总结

  如果说当年拿下TGA年度游戏的《双人成行》是Josef和他的Hazelight工作室对双人合作游戏课题研究递交的一份标准答案,那《双影奇境》就是在此之上更接近完美的答案,无论是剧情叙事还是关卡玩法都更加成熟,仿佛能从游戏的细枝末节察觉到制作组恐怖如斯的技术力与产能,也让玩家能全身心沉浸在游戏世界中享受纯粹的游戏乐趣,捧腹大笑时也可以感悟生活。

  假如你玩过《双人成行》,那我强烈建议你体验下这款《双影奇境》。

  假如你没有玩过《双人成行》,那我也会强烈安利你《双影奇境》这款可能是2025年最好玩的双人合作游戏。

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