在2017年从SE手中购回独立经营权后,《杀手》系列开发商IO Interactive始终以"光头刺客"头号自发行商的身份,在预算不断膨胀、动荡频发的游戏行业中屹立不倒。近日,公司CEO Hakan Abrak接受《游戏商业》采访时透露,IOI能在3A级开发生存,全靠从"马桶纪律"中汲取的惨痛教训。

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  这位曾担任《杀手5:赦免》监制的CEO表示,该作发行后团队意识到必须改掉无意义"挥霍"开发资源的恶习。Abrak直言:"我发誓再也不做新马桶了,当时我们执着于每个马桶都要重新做——其实所有东西都在推倒重来,完全是一种浪费。"

  开发2016年《杀手》重启作时,IOI开始围绕"智能累积内容"构建开发体系,即现今所谓的"乐高积木系统"。通过创建可循环利用的素材库与系统架构,团队得以用递减预算持续推出续作——2016年首作假设耗资1亿美元,《杀手2》便降至约6000万,到《杀手3》仅需2000万,而该作不仅包含全新场景,还以87分成为系列MetaCritic评分最高作品。

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  Abrak坦言即将推出的《007:曙光》作为"更具野心的项目",投资规模必然更大,但同样会贯彻"长效设计"理念。Abrak表示:"如果要开发续作,谁知道呢?IOI已掌握高效开发的秘诀,这对我们至关重要。"

  这种对效率的追求,使IOI在疫情引发的"淘金热"式扩张并购潮中保持克制,避免了近年导致众多工作室裁员倒闭的过度扩张。Abrak总结道:"我们本可以更快成长,承接更多项目,但始终让发展速度与公司文化、专业能力保持同步。"

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