你怎么软趴趴的

  《燕云》在原有MMO的框架上加入了类似单机动作的设定,游戏中玩家可以通过格挡,闪避,卸劲来规避玩家收到的伤害,各种丰富的武器种类与心法设定也为战斗增添了很多乐趣。

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         但在规避手段的处理上,《燕云》并没有放大这些设定的作用。比如玩家可以通过格挡来减少伤害,但面对起手极快的敌人,目押变得不可能,游戏中也并没有完美格挡的设定;而闪避能够形成短暂的时停效果,但也只是给战斗观感上更好的视觉体验,并不能给战斗带来额外收益;对于游戏着重突出的卸劲,即使开启自动模式,boss连段的进攻依旧会造成伤害。

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         同时战斗手感上并不是很出色,对于习惯与动作游戏的玩家而言,“软”是对《燕云》在战斗上最大的体现,战斗手感的体验上始终给人一种软趴趴的感觉。

    玩家的武器打到敌人身上并不能为玩家带来很好的反馈,各种武器虽然有丰富的招式,但对敌时,就好像砍在棉花上。即使你有十八般武艺,也只能体现全程互砍的战斗环节。

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        各种设定让玩家在单人模式的战斗体验并不理想,但对于一款类网游而言,多人之间的配合与社交才是主流的色彩,玩家间通过配合与交流攻克boss推图才是网游主流旋律。

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     但游戏为了兼顾网游团本的出发没有得到良好的反应,即使你在单人模式中操作多么出彩,游戏在团本带给玩家的还是熟悉的MMO推本模式,面对boss玩家进入熟悉的躲技能输出的循环之中。而其原本设计的战斗设定并没有在其中得到很好的表现。

“原”来是你

  《燕云十六声》的主创团队曾透露《燕云》既不是一款网游,也不是一款单机。是一款类似原神的作品,一款新模式的网游产品。所以就是你啊《原云十六声》。

  在玩法上,玩家可以从很多地方看到原神的影子,玩家完成副本需要通过活力才能收取奖励,在大世界利用各种武学进行一些装备上的词条ui设定与原神也大同小异。但《燕云》也展现出自己的特色—缝合。

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       本作设计了超多丰富的玩法,可能把市面上能看到的小游戏全部包含其中,虽然缝合基本上是每一款网游的基本操作,但对于不是网游的燕云来说,“我可不是传统意义上的网游哈,所以给我全往里面缝”。

  麻将,话术,投壶,音游,各种丰富的小游戏散布地图各处,游戏中上线的隐藏任务也充满惊喜,日常采集,生活锻造应有尽有。但这并不意味着需要玩家拉满肝度,游戏本身的游玩相对轻松,游戏专门的"不肝系统”让玩家只需要完成少量的内容就可以获得丰富的奖励,但对于喜欢全收集的小伙伴依旧有着不小的肝度。

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       无论是大世界的探索解密,还是小游戏的设计,初次体验总会给人一种新奇感,游戏“不肝”系统也让整体的休闲味浓郁。但单纯的依靠轻量化内容来满足玩家需求对于一款需要长线运营的游戏来说是远远不够的。游戏中缺乏高质量的地牢与副本设计,总给人一种缺乏核心玩法的感觉。

  

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