前言

  《三国志8 REMAKE》是由光荣特库摩游戏开发并发行的最新历史模拟类游戏,也是《三国志》系列作品的首次重制。

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  根据制作人越后谷和广的说法,之所以选择重制游戏,而不是趁着明年《三国志》40周年的日子推出《三国志15》,主要是因为游戏在开发续作的过程中经历了多次方向性的调整,但始终觉得不得要领,于是想从重制经典作品的过程中里找找灵感。

  虽然这番说辞让人颇有种《三国志》系列要“江郎才尽”了的感受,但该系列的老玩家们却可能巴不得光荣少整点新活,只想他们能回头把系列游戏中最受好评的系统缝在一部游戏里,管他是叫《三国志》几,热度都绝不会低。

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  玩家都知道的东西,想赚玩家钱的光荣能不知道?问题是,全系列的热度若是在一部作品里一下集中完了,后续的作品就很难再有发挥的空间了,除非是做成体育运动游戏那样每年换个皮就出来卖的年货,但这个策略一听就不适合《三国志》。

  因此,为了探索《三国志》系列新的市场方向,并且和采用“君主扮演”玩法的《三国志14》有所区别,重制采用“武将扮演”玩法的《三国志8》,自然而然地从众多想法中脱颖而出。至于第一个实践该玩法的《三国志7》,则因为其余内容和系统不够完善未能胜出。

重制经费主要用途

  在不了解该系列的玩家看来,《三国志》的内容似乎很繁琐,毕竟从东汉末年到三国归晋这将近一百年的时间里,光是有名有姓的人物就不知几何,更别提演义里那些各种心思诡计交织而成的著名事件,其内容之深之广,恐怕会让人不知如何入手。

  但所谓游戏,就是要将这些看似纷繁复杂的内容,分解成一个个最基本的元素,然后以玩法为导向分类整合这些基本元素,构造出一整套可供大部分人入手又环环相扣的系统。

  而剧本系统就是《三国志》系列中最基础的系统,它创造性地抽离出了三国历史中的每一个重要事件,并将它们都设置成了剧本节点。玩家可以从任意一个剧本节点切入三国的进程,或者从上千名武将中选择任意一位切入与之相关的剧本,并从此刻开始发挥自己的主观能动性改变历史走向。

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  在《三国志8 REMAKE》中,从184年黄巾起义到234年诸葛亮第二次北伐的50年间,几乎每一年都有一个剧本节点可供玩家选择,即使在诸葛亮死后,也有5个蜀国后日谈性质的史实剧本可以游玩。除此之外,还包括一城一人的“英雄集结”、董卓未亡的“七强之战”,以及拥兵自重的“邓钟起义”在内的6个虚构剧本,可以让玩家在“关公战秦琼”的道路上一去不复返。

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  为了给如此之多的剧本带来相应的演出,《三国志8 REMAKE》在游戏画面、人物立绘和情景演出上下了不少苦功。现在,游戏的画面在季节转换时会有相应的滤镜表现,部分人物的形象得到了多方位的展现,平原、山地等不同地貌的城市风格也不尽相同。

  而对于三国历史中的重要节点,如赤壁之战,《三国志8 REMAKE》更是引入了“演义传”系统,来专门播放花费大力气做的许多CG和剧情演出。

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  光荣还在本作中加入了堪称全系列最全最详细的教程指引,让《三国志》系列新玩家乃至是历史模拟游戏新手,都能快速明晓本作的核心玩法。

  比如当玩家在选择开局身份时,玩家可以选择扮演真实三国历史中出场过的武将或者君主,也可以选择化身诸如《三国演义》、三国京剧等文艺作品中虚构的部分人物,还可以直接在武将编辑器中自造武将,以多种不同的身份和立场卷入这段波谲云诡的历史。

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  但如果玩家是初次游玩,或者没有特别中意的人物,又想体验游戏的乐趣,那么《三国志8 REMAKE》也提供了不同身份、剧本和武将的预设组合供玩家选择,并且游戏的引导还会将不同身份的目标和游玩方式明确地告知玩家。

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  美中不足的是,《三国志8 REMAKE》的部分教程只有在玩家进入到相关界面时才会触发。这就会导致玩家想寻找游戏中某个存在却尚未触发的新功能时会不知从何处下手,只能碰运气般的一个系统一个系统地尝试。

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  我不清楚这种解谜式的教程是从何时开始兴起的,至少对于历史模拟类游戏来说,玩家只要有一个功能没有找到,也许就会错失一个思考的纬度,这对于游戏体验来说是弊大于利的。

  但对于《三国志8 REMAKE》来说,思考维度的缺失带来的影响却比其他同类型游戏来得更大,因为这又引出了游戏的另一个重大问题:内容不足。

个人养成内容不足

  开头曾提到,《三国志8》是《三国志》系列“武将扮演”玩法的代表之作,也就是说,以武将为主要视角的个人养成玩法会在《三国志8 REMAKE》中占据半壁江山,并且与以君主为主要视角的经营战略玩法分庭抗礼。

  在玩家的想象中,自己若为在野武将(也就是没有势力归属自由人),每天的活动应该是通过各种事件不断增长自己的能力并积累名声,然后等到某天被某个君主注意,以“三顾茅庐”的低姿态请自己出山后,一举开启腾飞之势。

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  实际上,虽然游戏的在野武将确实是这么个成长逻辑,但其中有关个人养成的内容实在是太少了。

  无论玩家选择哪个武将下野,除了有关个人和历史事件的演义以外,面对的其他内容基本上完全一致:要不就是相当长一段时间内容处于空闲,要不就是固定几个事件在演义传和委托栏里不断重复发生,完全没有丰富的随机事件来构筑底层生态,也就无法给玩家呈现出一个生动的三国世界。

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  造成《三国志8 REMAKE》底层生态薄弱的主要原因还有一个,就是光荣选择了主推武将“亲密度”作为个人养成方面的核心玩法。

  当玩家经过枯燥重复的操作,把自身武将的名声培养到了一个不错的水平时,玩家就可以去拜会其他武将而不被拒之门外。若能在交流之中顺着对方的兴趣,那么对方的好感度就会上升,甚至因为兴趣相投而引起共鸣,反之则会不变或者下降。

  当亲密度足够高时,对方武将就会向玩家武将传授秘诀,用以学习战法和特技,在执行一些特定任务时还会触发合作,获得加成,同时还可能可以与对方义结金兰或是结婚生子。

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  而如果与一名武将共鸣四次,那么玩家武将就会与他结成“相生”关系,相生关系像是亲密度更进一步发展的结果,能为玩家武将的大部分行动带来极大的增益效果。

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  从这个角度看,以在野武将开局的《三国志8 REMAKE》反倒更像是个养数值的刷子游戏和冲好感的GAL游戏,恐怕有些跑偏了重点。

  因此,为了给自己找点事做,“仕宦”——也就是加入势力做官——几乎是玩家唯一的选择。

经营战略保住下限

  这时,《三国志8 REMAKE》的真·核心玩法才慢慢拉开序幕。

  说是另外半壁江山,但其实这就和“我和科比合砍83分”一样,经营战略玩法占了81分,个人养成玩法只占了2分——这还是在武将亲密度系统给予了极大加持的情况下。

  一般来说,入仕之人需要从最基础的九品普通武将做起,并在开垦、商业、技术、修补和治安这5个方面选择一项从事。此外,每一个季度都要和其他武将一起,集中向所在城镇的最高领导汇报工作成果,并评定优劣。

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  在评定阶段,根据武将身份地位的不同,还可以消耗战略点来提出不同次数的战略提案。遇到与其他武将的提案冲突时,可以通过“舌战”来说服领导。

  所谓“舌战”,和游戏中的“单挑”玩法完全相同,本质上就是打牌比大小,只不过“单挑”更容易受伤,而受伤则会导致武将的能力值下降,因此“单挑”的风险更大,一般只发生在战斗中。

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  若提案被采纳并成功实施,武将的功绩就会上升。功绩越高武将的官品也就越大。

  如果武将成功坐上了太守、都督,甚至是君主的位置,那么评定阶段的赏罚、战略、计策等都能由自己控制,相应的,城镇的民生、经济、技术、防御、军事等方面的重压也将由自己独自承担。

  每一次到评定阶段,玩家都需要思考有没有哪个地方可以攻克,扩大自己的领地范围,同时还要想到会不会有势力在此时也在觊觎自己的领土,需要做好军队的调配。

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  也只有在这时,玩家才能体会到一点作为领导掌控全局并预测对手动向的挑战与乐趣。虽然实际上玩家要做的也只不过是提升城镇规模,招募更多的武将和士兵,然后就能靠着人数和武将质量直接模拟结果碾压对面。但在阵容厚度不够的前期,战场系统的存在依然赋予了玩家以少克多、以弱胜强的可能。

  在战场上,玩家可以作为总指挥一统全局,也可以直接将某支军队委托给带队的主将,让他便宜行事。之前与武将搞好关系的效果在这时也体现出来了,在他周围攻击敌方时会触发合作效果,提升攻击的伤害。

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  在战斗过一段时间,积累了足够的战意之后,武将的战法也将发挥作用,为军队带来特殊的攻击方式或是效果。因此,是否能快速积攒足够的战意,往往是《三国志8 REMAKE》中战斗能否得胜的关键。

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