一个惊艳的武侠世界

      《大侠立志传》是一款非常典型的《金庸群侠传》模式的武侠RPG游戏,而与以往的武侠游戏不同的是,《大侠立志传》采用了开放世界设定,一上来就展现了非常高的游玩自由度。

       在游戏中,玩家所扮演的角色武功不高、也没啥背景,只是初出茅庐的一只小虾米。在某一天,他意外在树林里遇到了神捕门的年轻弟子和一个蒙面杀手,而他们在一番争斗之下,两败俱伤倒在地上。

       ——该说不说的,类似的剧情大伙也见过很多次了。但好在这次EA版把争斗的两个角色都改成了大家喜闻乐见的漂亮妹子,最起码不会产生玩家一边倒选择神捕门的情形了。

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       这时候我们面临着二选一的选择,可以选择正义的神捕门,把冷酷的蒙面妹子绑起来,或者走一个邪道路线,把神捕门的侠女就地逮捕。

       我第一次玩的时候就是这么来的。直到后来点到了几人身旁的神龛,才发现游戏借“十方诸神”的话呈现出来了更多的选择,“也可以两不相帮,径直离去”。

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       事实上,我也这样去试了试。后续就是既不会触发神捕门的剧情,也不和燕子窝打交道,前期很难受的破庙剧情杀确实就被轻松躲了过去;当然,缺点就是能够积累妹子们大量好感度的机会也就此错过。

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       有了这一次体验,游戏的思路可就打开了。

       看着屏幕里下方的战斗选项,我立马回去又试了一次开局。然后把燕子窝的蒙面杀手绑上、对其拳脚相加,一顿输出之后果然把他干掉了,还收获了一本秘籍和好几种丹药。

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试玩版中的杀手是个蒙面小哥,我下手的时候真是一点没带犹豫(笑)

       是的,《大侠立志传》除了常规二选一,还设计了好几个“与众不同”的解法。、

       在之前的试玩版中还可以把两个角色一起干掉,往更极端的路线上走。不过看着身娇体弱的妹子我确实下不去手…所以EA版中到底还有没有这样的设计,我就不知道了,大家有兴趣的可以自己去体验一下。

       ——所以尽管游戏开局是个常见的剧情,但《大侠立志传》用它超高的自由度把这个俗气的桥段玩出了花,一下子就把我吸引住了。

       然后就玩上头了。

       而不管如何选择,主角都会被这次的事件卷入了这个纷争的江湖里,接着探索潜藏在这里复杂且分支选择众多的剧情走向。

       更让我惊喜的是,在不同的剧情走向里,也设置了很多不同的解决途径。

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像是新手村铁匠的相关任务“求贤若渴”,是加入门派“剑阁”的前置任务。但我们也可以选择不去完成这个任务,而是多去世间游历,累积声望之后再去加入宗门

       这些不同剧情的触发跟时间地点、角色的属性,身上的道具、NPC 好感度以及精力息息相关,选项的自由度也很高,很多时候一个小小的选择也会对整个游戏过程造成很大的影响。

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       有选择困难症的玩家也不用担心选不到最优选项,有时候失败结局都能开启另一条新的故事线。塞翁失马焉知非福,就像金庸小说那样,主角被人推下悬崖反而找到了秘籍神宝。

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既然说到这个,就来考考大家遇到这种状况,怎么选才好呢?

       游戏里隐藏的设计和彩蛋非常多,光是在新手村附近的迷踪林里,就埋设了地图寻宝、石碑秘籍、寻找灵芝等等支线。做到了每个场景都有值得去探索的细节,整个游戏体验下来非常有意思。

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有时候下一盘棋也会被揍得七昏八素

      事实上,游戏里所有的事件和谜题,再到整个游戏无明确主线的设定,几乎绝大部分的内容都需要玩家自己探索,都在鼓励玩家依照自己的方式去打造一个大侠的一生;而《大侠立志传》用极为丰富的剧情任务、支线选择、隐藏彩蛋,塑造出了一个既有侠客豪杰传奇故事,又有市井小民平凡烟火气的鲜活的武侠世界,让整个江湖显得沉浸感十足。

战斗和伙伴

       作为一款武侠游戏,“战斗”是游戏中非常重要的一环。

     《大侠立志传》整体的战斗方面是比较传统的回合式战棋模式,战斗直接在地图上进行,玩家可以手动的切入战斗,提前的算好距离、技能和地形,利用功法、武器的优势去赢下战斗。

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       能够学到的武学功法秘籍也很丰富,但在战斗的体验上武道升级后的技能作用更明显些;

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       不过以“战棋”主导的战斗也不是唯一的核心玩法。在游戏里,也可以提前通过潜入技能偷偷靠近目标身后,趁其不备触发“点穴”、“下毒”、“偷窃”等额外动作,不过在这次的EA版本中,这些玩法也只是稍具雏形,没有太多的拓展。

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       除了武学之外,还能够修习包括钓鱼、驯兽、采集等诸多技能,方便玩家们在疲倦的战斗之后,展开丰富多彩的退休生活;

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       当然,行走江湖的过程里,我们免不了要结识许多伙伴。

       在《大侠立志传》里,就设计了一个大部分角色都有的好感度系统。让玩家们可以通过送礼、切磋、交易等方式提高好感度,达到60之后就能成为知己,让其成为队友共闯江湖。

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       在当前版本中,npc相关的事件、委托以及互动元素等做的比较深入和丰富。举个例子来说,在花四娘的关系达到一定程度后,就会触发一个玄衣会杀手来追杀的任务;在好感度来到60左右还会有一个嫁妆的任务,做完任务奖励又与“十二兽环”的长线任务有关。

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       类似这种的突发互动事件在《大侠立志传》中比比皆是,这给游戏中的好感度系统带来了高度的可玩性,也与游戏中其他的系统非常贴合地联动了起来。

可能遇见的一些小挫折

       当然,游历天下、呼朋引伴的前提,是在于钱包必须是鼓鼓的。

       不过这里就存在些小问题了。

       游戏前期需要钱的地方有很多,像是npc角色的亲密度需要花钱购买相应的道具,用来维护人情世故;一些剧情发展的选项需要铜币支出,比如新城池必须要买一张500铜币的城市地图;

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       战斗中体力值和心情值的消耗很快,也让玩家被迫花费大量铜钱购买丹药食物补给;

       但《大侠立志传》前期来钱十分缓慢,在新手村最快的赚钱方法就是和屠夫倒卖兽肉了,但一来兽肉的掉落产量本身就不高,二来一块肉也只能卖40铜钱的比例实在有点杯水车薪,甚至有时候就连住宿的200铜币都掏不起。

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       这让游戏在前期的体验非常窘迫。(笑)

       好在窘迫的状态不会持续太久,进入主城之后,城里的布告板会每天准时刷新的委托任务,悬赏才是这个游戏赚钱的大头。一个类似“收集几块野猪肉”丁级的任务往往能获得500铜钱,这时的游戏体验就远比拮据的新手村时期好多了。

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       而且在赚钱的同时,还可以通过任务稳定提升主城的友好度和自身的声望;实力/名声提升到一定程度,周围的组织或门派会对你开放,与他们的领头人交好,也能获得可观的收益。

       还有一个就是试玩版里就存在的“移动操控延迟”的问题。

       简单来说,就是把《大侠立志传》的地图整体看成一个网格,游戏角色只可以在这个些网格里上下左右四向移动,但是没有办法做斜向移动。

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所以很多玩家在吐槽走路很僵硬

       这种现象正常情况下没什么问题,但《大侠立志传》还有个潜行系统,潜行模式下人物走的特别慢,然后两者一结合,就会觉得这个体验非常差。

       虽然游戏里也可以长按鼠标左键进入跑步状态,就会让僵硬的感觉好不少;但又因为游戏全程没有设计引导机制,很多玩家都被卡在这一步,只有一部分玩家会跑上论坛提问。(关于这个问题制作组已经在着手修改了,但抢先体验版里暂时还没有改善。如果我想这里加上适当的操作引导,新玩家的体验会好不少)

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       总的来看,《大侠立志传》游戏内容上是下了非常多功夫的,虽然一些细枝末节的问题诸如缺乏合适的引导系统、数值上的敏捷属性收益过高之类的问题或多或少也影响了游戏体验,但这些内容量满满的玩法依旧让我在游戏里沉浸了十几个小时,而我也希望能在这个新鲜的武侠世界里继续成长下去。

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