它依然是当下最爽快的东方同人游戏(之一)
某一天,名为“女武神装甲”的天外之物突然以陨石之态坠落在幻想乡,它们能够让装备者实力获得飞跃提升,这些装甲降落在了幻想乡中的强者身边,引发了幻想乡少女间的斗争…
在一段没有动画没有CV全靠静态CG和文字的贫瘠开场介绍后,《幻想女武神》的故事就这样开始了。
充满魅力的幻想乡和美少女们交织的许多故事,可能是很多东方厨师入坑/驻足的主要原因,因此在东方同人游戏中,连STG都会重视叙事和展开世界观。
相比之下,《幻想女武神》则非常简单粗暴,在为美少女们提供了一个看上去没什么矛盾的理由后便直切主题——打架。
当然,前作《东方空战姬》也是如此,不知道是不是受到了制作人zukky喜欢的街机游戏《高达VS》系列的影响,相比于在幻想乡的基础上进行拓展再创作,他更喜欢高速战斗的爽快感。
zukky《高达VS》迷的人设也体现在本作的角色设定中,大家熟悉的美少女们在重新解构创作后,每个角色加入了浮游单元,原本凸显女性柔美的巫女服、洋装、魔法扫帚加入了不少含铁量后也显得更有机械感了,总是让我莫名联想到“超级机器人大战”。
在系统上,《幻想女武神》主打2+2的3D对战,每局2-3分钟,能够随拿随放,而且本作几乎所有动作都可以通过闪避取消硬直,带来了在枪林弹雨中跳无尽华尔兹的感觉,优雅又不失爽快,很有致敬《高达VS》的味道。
本作也保留了擦弹这样的东方核心系统,在对手弹幕即将命中时闪避可以积攒能量。
加油,电子越共
聊完了《幻想女武神》带来的惊喜和爽快的战斗,我们自然也不能忽略了本作作为一款同人游戏的局限之处。
本作最大的问题就是实在是太短了,因为提前拿到了key,进入联机房间也找不到对手,我大概花了一个下午已经“通关”了全部单机内容。
是的,现在的《幻想女武神》体量可以说非常小,只有4个可操作性角色,故事模式也只讲到4个少女因为女武神装甲相遇的时候便戛然而止,没有角色配音,玩法比较少,连东方系列最精髓的音乐也很少(只有4首)。
也难怪本作会选择以“抢先体验游戏”的方式发售了。
总之,「领域ZERO」曾经花了差不多10年的时间才在前作《东方空战姬》的游戏可玩性和对战公平性之间找到一个平衡点,现在看来《幻想女武神》可能不会再花那么多的时间去做一件吃力不讨好的工作,假如你并不是一个“车万厨师”,想借着本作进入传道士口中的幻想乡,那么东方作为一个横跨游戏、动画、漫画、音乐的庞大同人IP,肯定还会有不少更加优秀的作品在等待你。
至少当下的《幻想女武神》还配不上被称为《东方空战姬》的“续作”,我只能给出7分的(暂时)评价。
但话说回来了,想要赶上商业化的潮流,却在踌躇间错过了最好机会,可能是绝大多数同人游戏作者在21世纪第一个20年遇到的一道坎。当这些原本在小圈子同好间相互传阅的小众作品来到更广阔的舞台后,往往会展现出水土不服的“症状”。
一方面,人类、妖怪共同生活的幻想乡和各式各样的美少女对于阿宅是充满魅力的,尽管在CM(Comic Market)展会上东方的摊位数量正在逐年减少,相比于同人展会更加广阔的平台steam依然为东方带来了非常多的“新越共”。
另一方面,站得高意味着更加激烈的竞争,半路出家的同人社团和为爱发电的同人游戏往往会被玩家打上“不专业”“质量粗糙”等标签,和许多专业团队相比这类游戏又总是在夹缝中求生存。
很难说同人文化会不会被这个各种高质量3A/独立游戏/手游一同内卷的疯狂时代所淘汰。至少月姬是一个不错的先例,型月在迈过门槛之后,也在延展了同一个的世界观推出了叫好叫座的《FGO》,现在提起型月,估计没人会认为它还是那个同人社团,提起月姬,人们也常常以梦想的起点来缅怀那段抱团自嗨的时光。
所以在我看来,文化底蕴和同人环境并不输给前者的东方project并非完全没有机会。
最近,也有许多优秀的东方同人游戏登录steam
加油吧,“电子越共们”。