改了一些缺点,但没完全该

       对于《守望先锋》玩家来讲,可能在刚刚上手的前几局游戏里会莫名的感到有些无趣:这除了6V6变成5V5,到底还有什么变化?

       但如果你有仔细看之前的介绍,抑或是仔细玩了一段时间,应该就能发现传统的攻防作战模式已经被直接移除了,取而代之的则是新的“机动推进”模式。

       事实上,《守望先锋》匹配的模式和地图完全随机,但唯一能够肯定的是攻防作战模式一直是玩家最讨厌的模式(没有之一)。在这其中更是以月球基地以及巴黎这两张地图作为典型代表。

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       由于地图的高低差较多,进攻路线却十分有限。这导致防守方完成部署,盯紧那为数不多的路口之后,很容易打对面一个A惨。可如果进攻方能够依靠黑百合等英雄秒杀一名敌人,撕开一个缺口,那么胜利同样也是唾手可得。

       因为高低差较多的地形设计,并不包括点位内部,进攻方依靠缺口进入控制区域后,优劣势就会瞬间反转,说人话就是:赢得像“便秘”,输的像**。

       至少对我自己来讲,在双方实力大差不差的情况下,在这个模式打出过数次A惨,也有不少被对面A惨的经历。甚至我记忆中印象最深刻的,是在沃斯卡亚工业区打出的一场对局,最终的结果是7:8落败……

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       官方在《守望先锋》中,就已经将月球基地和巴黎这两个典型代表移除,如今更是直接对这个游戏模式进行了替换——一个不错的开始,至少这意味着,玩家的反馈的确会对游戏的未来进度产生影响。

       可从这个替代攻防作战模式的机动推进来看,只能算有所改进,但却完全不够。

       所谓的机动推进,也就是分别控制机器人推动己方的“运载目标”,最终以双方推动的距离判别胜负。考虑到这种类似“拔河”的游戏特点,其复活点的设定也和以往不同,当己方推进到检查点时,便会以这里作为新的复活点,而当敌人重新夺回机器人来到中间的初始位置时,复活点将会回到最初的地方。

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       看上去很贴心的设计,但实际玩起来却总会让人有些恼火。一方面在陷入拉锯战时,双方的复活点都会被固定在最远的地方,导致所需的返场时间相对较长。

       而日常对局显然并没有职业比赛那样的纪律性和协调,“葫芦娃救爷爷”式的一个个死亡并不罕见。两者相结合,也容易将劣势方的挫败感大幅度放大。

       再其次,护送机器人推动目标时,并不会像传统运载目标那样,赋予周围角色缓慢回血的BUFF。这几个小缺陷整合下来,使得机动推进的体验尽管相较于攻防作战有所提升,但却很难算得上是优秀。

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机动推进地图“斗兽场”

       在之前一场我操刀源氏的对局里,在对面率先掉人的情况下,其余的残军一直被我和友方的查里娅追杀,整局游戏几乎没能组织起一次像样的反攻。对于胜利的一方而言,这种碾压式的胜利似乎是很有快感的,但某种程度上,这也能体现机动推进本身的设定还需要完善。

想让玩家换英雄?我偏不换

       像我前面提到的那样,保留大招充能进度,很大程度上是为了鼓励玩家更换英雄,让己方在阵容上占据优势。可从实际效果来看,这个设定似乎只存在于设想之中。

       很简单的道理,想要真正逼着玩家换英雄,必须确保每个英雄都有优势,也都具有天敌。黑百合、卡西迪对法老之鹰的威慑,法老之鹰对于死神以及狂鼠这类小短手的巨大优势也完全体现在表面。

       但问题是:在我玩的大概十几个小时里,玩家其实很少会使用法老之鹰这类优缺点十分明显的英雄。

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       索杰恩、源氏、黑影……在强度较高,不为娱乐只为胜利的那种对局中,这类短板并不明显的万金油英雄才是大多数玩家的最爱。

       这种情况在重装位也同样明显,渣客女王、奥丽莎以及查里娅这种强度足够,又没有明显缺点的角色,成了竞技模式的常客——而作为一名《守望先锋》“归来”玩家,你有多久没见到路霸在这个单T版本出现了?

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吸+钩的必杀组合技

       路霸这种具有秒杀能力的重装英雄,原本能够和奥丽莎组成“吸+钩”的强势阵容,同时依靠奥丽莎的屏障,也能让自己有不错的生存环境。

       可在坦克位从2变1,失去兄弟之后,路霸就只能常年坐着冷板凳,盼着玩家偶尔在娱乐时能拿出来“放放风”。

       作为一个以往热衷于路霸的玩家,我有尝试在一次占点模式拿出来玩了一局——结果不用多说,对面的渣客女王下手极其残忍,心里除了憋屈之外,还有那么点愧疚……

       换句话说,鼓励玩家更换英雄的设定,暴雪已经做好了。但问题是部分英雄太过万金油,导致其很难遭到针对,最终的结果是双方都拿着近乎相同的万金油阵容,从开始打到结束。

美中不足的“半张大饼”

       事实上,《守望先锋》“归来”的种种改动都称得上极为优秀,其不仅突出了不同职责的特色,推出了更多强力的新英雄,甚至没有忘记对以往的英雄进行重做,让其更好的适应当下的游戏环境,可对战人数的改变,似乎一定程度上让游戏本身的战术性变得过强了。

       在以往《守望先锋》的6V6模式中,即便己方残阵缺少一名坦克,也有机会依靠其他人的坚持,找机会拖住战局。可由于《守望先锋》“归来”变成了5V5,重装英雄被固定为一名,这使得在其被击杀之后,己方将会迅速败下阵来,在不具备终极技能的前提下,很难像以往那样寻找机会进行反打。

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       通俗的说,每个职责对团队的作用变得不那么平衡了。重装角色的唯一性,配合上其高血量高伤害的特点,让其成为了队伍中最关键的角色,这一点是输出和支援位完全无法比较的。

       也正是这种情况,导致《守望先锋》“归来”将传统FPS偶尔能看到的,某个玩家以一己之力扳平乃至逆转战局的这种可能,降到了最低。

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       即便玩家的枪再准,在己方少人,对方重装英雄贴脸的情况下,也会陷入无能为力的窘境,只能等待下一次团战爆发。这种设定,更多的是想要鼓励对阵双方围绕重装角色打配合。

       某种程度上更有趣了,但同样也降低了FPS游戏本应具有的那份刺激,而更像是一场你来我往、按部就班的策略性战斗。

       当然,唯一值得注意的是,重装角色在大改之后,坦度和伤害能力相较于以往都有了明显增强,不少玩家纷纷从输出转投了重装。这也导致出现了输出位排队比坦克还要更快的奇特场景——至少,这在《守望先锋》里是从未出现过的。

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