1月21日,版署下发了2025年首批进口游戏版号。引起火子哥关注的是在去年CJ前后首曝的由Gaijin开发,战火互娱(空中网马甲)代理的现代海战射击游戏——《现代战舰》。这款优秀的海战射击游戏从首曝到版号落地,仅仅只间隔了半年。再结合空中网旗下游戏的惯例上线节奏,想必最快Q2,该作就能和我们见面了。
自2019年痛失战争三部曲的运营权后,空中网积极自研并引进了多款优秀游戏,包括现代坦克手游《装甲前线》,二战坦克手游《钢铁力量2》,大战场小队射击端游《从军》,国潮神话风格的放置卡牌《幻想神话志》,布局海外的非平等对抗端游《代号:ASHLAND》以及之前由完美世界代理的《创世战车》端游,而《创世战车》的手游版,也被空中网一并拿下了代理权。
如此丰富的产品线,无疑是在向市场传达一个重要的信号——即使失去了战争三部曲,空中网依然能在国内游戏圈中保有自己的天地。而在新的产品线中,军武类游戏的比重依然可谓遥遥领先,这足以窥探空中网的野心以及初心。然而,理想很丰满,现实很骨感。如今6年过去了,空中网的核心营收支柱,仍旧是曾经不被看好的欧美奇幻风格老牌网游——《激战2》。而那些被寄予厚望的新产品,则是难堪大用——活到现在的,也就只有《从军》,《装甲前线》和《创世战车》的端游以及手游。而纵使抱上了WeGame大腿,《从军》和《创世战车》端游的市场表现依然难言理想。而两款手游,也难逃开服即飞榜的命运。
新品接连沉寂,是什么导致空中网的军武帝国难以重现战争三部曲时期的荣光?火子哥我也算是和空中网颇有渊源,曾经和不少项目组的核心人员都打过交道。那么今天我就来结合我了解的信息和大家聊聊,在我眼中,空中网因何沉沦至此。
天时
时间回到空中网刚刚代理《坦克世界》的2011年,彼时的中国游戏市场是一片勃勃生机,万物竟发的场景。端游还是炙手可热的香饽饽,页游也有一战之力,手游更是飞速崛起中……整个游戏行业都处于高速扩张期,自然遍地是黄金。凭借着《坦克世界》独树一帜的玩法和优秀的游戏品质,空中网一战,便成为了国内军武游戏类目的第一巴图鲁。再加上后续《战机世界》和《战舰世界》的跟进,空中网顺势提出了”军武游戏就在空中网”的品牌Slogan,一时可谓是风光无两。
虽然《战机世界》由于游戏本身的设计理念问题,导致游戏体验乃至市场表现都大不如其的主要竞品《战争雷霆》,但这依然未撼动空中网在军武游戏的绝对统治地位。以至于后续由Gaijin开发腾讯代理的《战争雷霆》都是在推出陆战玩法后,才逐渐在国内撬动起战争三部曲的王者地位。
而在战争三部曲成功后,空中网也懂得居安思危,布局了其他类型游戏赛道。其中,最具代表性的产品莫过于ArenaNet开发的颠覆级MMORPG游戏《激战2》和国产经典武侠IP流星蝴蝶剑的正统续作——《新流星搜剑录》。前者,是为了跻身一线端游大厂而做出的必要尝试,而后者则是由空中网2009年收购的全资子公司——大承网络的老板杨震,向刚刚离开完美世界的流星蝴蝶剑之父蔡浚松递出橄榄枝,从而成功撮合立项的自研作品。
(流星蝴蝶剑之父——蔡浚松)而对于品牌主体的战略核心——军武游戏,空中网也在持续深耕。分别于2016年和2017年推出了墨麟集团研发的空地一体现代坦克直升机射击端游《装甲风暴》以及黑曜石娱乐&My Games合作研发的现代坦克射击端游《装甲战争》。
前者的游戏性和玩法设计可以算是在同时代领先,但遇上了当时多数国内中小公司自研端游都会遇到的一个几乎无解的问题——孱弱的技术力,导致游戏的优化可以用惨烈来形容。也因此,《装甲风暴》仅仅苟延残喘了不到3年,便寿终正寝。
而《装甲战争》的整体体验可以说是比较优秀的,不仅没有出现《装甲风暴》的优化危机,还颇受很多WOT老玩家的好评。该游戏基本上就是围绕着《坦克世界》玩法机制的核心进行的玩法迭代和微创新。不过,空中网开服期间的一通骚操作,直接让该作堕入了深渊。但毕竟游戏质量过硬,虽然被狠狠压榨了游戏寿命,当下却依然还能苟活。至于是什么操作导致的《装甲战争》崩盘,这一点火子哥会在近期再出一期内容来为大家解析。
言归正传,正当空中网高歌猛进,积极布局准备迎接属于自己的新时代时。殊不知,不信任的种子早已落地生根,大家众所周知的《坦克世界》1.0事件爆发了。而时代也悄然改变,端游也随着手游在2016年的异军突起,即将成为被拍死在沙滩上的前浪。
如今,我们已经无从考证空中网和WarGaming之间的不信任是何时产生的,这个问题在各路博主和消息人士口中也是众说纷纭。但这件事第一次暴露在公众视野的契机,无疑是空中网与《坦克世界闪击战》手游代理权失之交臂这一事件。与空中网达成全面战略合作的WarGaming第一次抛弃了最亲密的合作伙伴,转投了网易的怀抱。而《战舰世界闪击战》同样在几年后加入了网易的手游产品线。这无疑极大地刺激了空中网的战略层,也因此促成了空中网对《战舰猎手》,《装甲前线》和《钢铁力量2》的研发和引入。
事实上,空中网在手游时代并不是毫无建树。但奈何其商业化能力和市场营销能力实在过于孱弱。导致其手游时代的产品鲜有人知,就比如2016年上线的《钢铁少女》手游。作为一部基于最早的舰娘IP——由台湾超人气漫画家皇宇同名漫画改编的舰C like游戏,如果该作能像《舰队少女R》和《碧蓝航线》一样实现长线运营,那么其IP所蕴含的商业化价值是不可估量的。然而,该作仅仅上线1年半就因为玩家流失殆尽而草草停服。
至于其他的早期手游产品,多数也就仅仅停留在画饼阶段,少数几个成功上线的,也都反响平平。其中画饼的代表作有《沙海》手游,《吸血鬼日记》以及《装甲前线》的前身《战舰猎手2》(没错,装甲前线是战舰猎手2做一半改的……)。
内部原有军武产品体系的大崩溃,叠加外部新品引入的不顺利。使得空中网的军武游戏领头羊地位在2019年被伤及根基,最终随着战争三部曲的易主,空中网的军武帝国也随之崩塌。“军武游戏就在空中网”从此成为了一句空话。跌落王座的空中网此时环伺四周,那些优秀的军武产品早已名花有主,甚至有的都已成了昔日黄花,被后浪拍死在了沙滩上。更何况在手游如日中天的2019年,空中网曾经引以为傲的端游发行业务,如今却成为了他们寻求新突破时的最大桎梏。曾经高高在上皇帝,如今也要过过捡别人瓜落的生活。属于空中网的天时,早已成为了过去时。
地利
在获客成本水涨船高的当下,如何可持续性的降低获客成本,是各大游戏公司内卷的主要方向之一。维持好一个盘子无非离不开开源和节流两件事,于是在传统买量和品宣的基础上,自有社区和创作者生态的构建,成为了当下各大游戏厂商的新兴投入方向。一个良性的自有社区和创作者生态,可以成为一个潜在用户的“蓄水池”。通过优质的内容和独立于游戏外的社交体验为新用户的游戏体验保驾护航,同时也能持续稳定的拉动全盘的用户活跃,降低流失。从而更具象化的扩展用户群体,更好的深度挖掘用户的潜在价值。
说人话就是,好的社区和创作者生态可以把人拴住,从而方便新游戏的引流,同时游戏公司也可以做到只花一份买量的钱,给多个当下/未来的产品引入潜在用户。
创作者生态的构建上空中网在战争三部曲时期的做法简直是行业典范。内部的私域账号和外部的垂直创作者生态在端游时代一众热门端游的游戏生态中可谓是遥遥领先,OGC维度以天下军武为核心输出了大量深度且硬核的军事科普内容,而在PGC维度则是大力孵化扶持KOL,因此涌现出很多如折腾五号,赤色火风等众多知名B站UP主。
遥遥领先的创作者生态理念的背后,则是项目组上层领导对游戏创作者生态的清醒认知和独具一格的使命感。在《装甲战争》上线前的一篇专访文章,空中网时任执行副总裁程宇曾表示:“我们也不希望这种军事文化,这种对国防关注和对军队的感情,到我们这代就截止了。我们给自己一个使命,就是把军武文化传递下去,所以我们会更多去关注年轻用户。”
(空中网副总裁 程宇)
吸引年轻用户,做出一个从爷爷到孙子都在玩的军武游戏。一直是空中网军武战略最大的愿景。
“花开蝶满枝,树倒猢狲散。”随着空中网军武帝国的崩盘,空中网苦心经营许久的创作者生态也分崩离析。虽然360后续填补了部分生态位的缺失,但终究缺少了那份对将军武文化传递下去的使命感。
相比创作者生态在战争三部曲时期的行业领先地位,社区模块空中网长期的投入和策略就趋于保守了。不过,在早年间,能够预判到行业发展趋势,并对自有社区模块进行长线且大规模投入的公司实在是凤毛麟角,因此也不存在什么落后的问题。早年间的自有社区大部分都停留在BBS形式的官方论坛上,而像米游社,网易大神这些当下领头羊级别的游戏厂商自有社区的APP,则都是在2018年前后才集中涌现的。
空中网显然是错过了构建自有社区的最佳时机,毕竟在这个概念逐渐被厂商们的重视的2018年,空中网与WarGaming之间信任的裂痕已经开始加剧,他们已经无暇顾及这些相对来说并不核心的事项了。随后,《坦克世界》1.0停更事件,也进一步消耗了空中网费尽心力培养出来的死忠用户群体。
空中网上层并非没有意识到自有社区对游戏公司的未来价值。其实,即使在痛失战争三部曲后的2022年,空中网就推出过自己的自有社区——战火54营。其愿景自然是通过自有社区和新的战争游戏产品一同发力,重新构建自己的生态体系。只可惜坦克时期积攒下的人才和死忠用户群体早已消耗殆尽。再加上该自有社区的上线版本实在是过于粗糙,简直就不像一个2022年的互联网公司能做出来的产品,哪怕找外包,都比这一坨要好的多。因此,该自有社区上线也就一年左右,便草草下线。
创作者生态的崩盘叠加错过了自有社区时代的顺风车,只能说曾经独属于空中网的军武文化生态体系的这一“地利”,也已不再成为其他厂商遥不可及的生态壁垒。
人和
列宁曾经说过:堡垒最容易从内部攻破。
而国内的这些老牌的游戏厂商的通病,便是那无休止的内斗。
实际上也好理解,毕竟公司规模大了,年头一长,必然多方势力混杂。不过对于成功的大公司来说,这也是大公司病的一部分,是必修课。但怕的就是没有大公司的命,却得了大公司的病。然而很不幸,空中网就是其中的典型代表~从引进《激战2》的盛大系领军人物杨庆被逼出走,到几个月前空中网副总裁——程宇,空降上海分公司。空中网北京和上海分部之间的斗争从未停歇过。其中的是非曲直,火子哥无意去理清。但无休止的内斗带来的则是研运能力的全面倒退和停滞。
时至今日,空中网旗下基于大承网络的端游研发团队已经尽数凋零。对于发行管线的迭代和商业化策略的更新也一直处于停滞状态。同时,无休止的内斗引发了大量无意义的资源浪费,甚至有些部门曾经出现过整个部门一个班组7个人,5个领导的奇葩架构。斗争的白热化也影响到了线上项目的运营策略,就拿《激战2》举例,最疯狂的时候,游戏的常规商城和大客户商城分别与不同部门的业绩挂钩。也因此,商城定价策略上也缺乏统一性,导致玩家叫苦不迭。
与无休止的党同伐异并行的,还有因为人才流失导致的团队整体水平的下降。就比如《装甲战争》在从北京原运营团队交接到上海后,该项目的运营负责人居然是上海团队信息技术部门的主管,之所以选择他来负责该项目的原因也极为抽象——因为管理层里,只有他的英语比较好,方便和俄罗斯的研发方沟通…….
而市场侧的采量逻辑也存在较大的问题,也拿《激战2》举例,空中网的市场侧的考核指标只有量级指标,没有回收指标。也因此,长久以来为产品导入的用户质量极差,甚至接入了许多根本没有什么实际新增的低注册门槛渠道,反倒降低了工作室的建号成本,大幅拉升了反作弊的工作量。这个问题直到上线WeGame后,才得到了有效缓解。
登陆WeGame的2021年,《激战2》也迎来了自己的第二春,首月新增就超过了30万,单月流水也达到了数千万。如此大规模的新增和付费增长,也侧面论证了空中网市场侧长久以来的投放策略未能完全触及到潜在的核心用户。毕竟此时,《激战2》国服已经到了第7个年头,空中网光给本体+资料片大推,就推了3次。7年都没有洗完潜在的核心用户,只能说以前花了不少冤枉钱。
而上层对现有项目不切实际的预期,也在无限制的压榨现有游戏的长线经营潜力。和《坦克世界》时期一样,空中网上层对项目组的KPI指标的设定。依然没有成熟的方法论,KPI的制定标准不透明,且不切实际。结合火子哥运营小哥的经历,正常公司的月度KPI指标都是会根据当月的版本规划,活动规划,往期活动的收入情况,采量情况以及项目全盘的衰退/增长幅度,综合评估制定的。而空中网上层往往会在年初仅仅根据上一年度的业绩情况,粗糙的制定本年度的KPI目标,也因此闹出过很多笑话。
就比如2023年,受《魔兽世界》关服的影响,《激战2》又一次迎来了一波泼天的富贵。也因此,当年的年度指标被提前完成了~按理说应该是开香槟的事情,指标完成,就多做做留存,尽可能把这波玩家尽量多的留住。毕竟魔兽关服一定只是暂时的,等国服重开,这部分玩家很大一部分都会流失,而在这个窗口期内,尽可能拉留存,可以算是正常逻辑下除完成KPI外的第二优先事项。而到了空中网上层那里,则成了继续压榨收入的理由,因此,据说当年指标又被调整了一下。颇有一种今朝有酒今朝醉的美感……
顺便一提,魔兽停服当天,空中网的账号系统因为高并发崩溃了……就只能说……实在是有些扶不起的阿斗的感觉……
到了2024年,随着《魔兽世界》的龙王回归,《激战2》的这波魔兽玩家也流失殆尽。而此时的空中网高层,依然沉浸在再创新高的春秋大梦中。而《激战2》2024年疲软的业绩,则给了他们一记响亮的耳光。
无休止的党同伐异,全面降级的团队能力水平以及高层不符实际的预期,使得空中网的经营模式陷入了怪圈。“人和”显然,也并不眷顾空中网。
结语
遥想那是2013年的一个夏日,火子哥在多年未见的小学同学的推荐下,下载了一个名叫《坦克世界》的游戏。坦克引擎的轰鸣声,至此伴随了我无数个日夜。也为我创造了不少美好的羁绊和回忆。此后的《战舰世界》,《激战2》,《龙翼编年史》,《装甲战争》以及《新流星搜剑录》等多款游戏,都给火子哥的青春留下了不少难忘的回忆。
爱之深,责之切。对于空中网沉沦至此,火子哥感受到更多的则是扼腕惋惜。所谓天时不如地利,地利不如人和。而在天时,地利,人和均不具备的当下,空中网要做的更多的是内部的求变。如今的游戏市场已经越来越成熟,积极寻求并引入优秀的经营模式,解决团队间的矛盾,拿出实干精神,脚踏实地的推动现有盘子的增长才是破局的王道。